프로젝트 목록으로

케이스스터디

UpNext: 계획 대신 선택으로 시작하기

개인 프로젝트 · 제품 및 인터랙션 디자인 · AI 에이전트와 구현 및 수정 · 웹, Android, iOS

UpNext는 구체적인 활동을 카드로 제안하고, 그중 오늘 해볼 일을 고르는 습관 앱입니다. 저는 제품과 인터랙션을 설계하고 AI 에이전트와 함께 구현해, 웹 MVP를 테스트한 뒤 Android와 iOS로 출시했습니다.

콘솔에서 인터랙티브 버전 열기Read in English

도입

계획 대신 선택으로 시작하기

UpNext는 구체적인 활동을 카드로 제안하고, 그중 오늘 해볼 일을 고르는 습관 앱입니다. 저는 제품과 인터랙션을 설계하고 AI 에이전트와 함께 구현해, 웹 MVP를 테스트한 뒤 Android와 iOS로 출시했습니다.

UpNext · 프로모션 영상

제안한 다음에도 넘어야 할 것이 있었습니다.

활동을 직접 생각하고 계획하는 부담에서 시작한 프로젝트였지만, 테스트에서는 다른 문제가 드러났습니다. 활동을 먼저 건네더라도, 그 활동을 살펴보고 고르는 조작이 낯설면 시작하기 전에 익혀야 할 것이 생겼습니다.

이 프로젝트에 대해

개인 프로젝트 · 제품 및 인터랙션 디자인 · AI 에이전트와 구현 및 수정 이 글은 2026년 4~9월의 개선 기록을 다룹니다. 제품 전체의 개발 기간을 뜻하지 않습니다.

01. 습관을 정하기 전에

01. 습관을 정하기 전에, 먼저 해보고 싶었습니다

습관 앱을 쓰려고 해도 원하는 습관을 생각하고 계획을 세우는 준비부터 부담스러웠습니다. 무언가를 해보고 싶었는데, 그러려면 무엇을 꾸준히 할 것인지부터 정해야 했습니다.

습관 앱을 열고, 준비부터 부담스러운지 생각합니다. 부담스럽다면 앱이 활동을 제안하고, 아니라면 원하는 습관을 생각하고 계획을 세웁니다. 두 경로는 행동 시작으로 이어지고, 다시 습관 앱 열기로 돌아옵니다.습관 앱 열기준비부터부담스럽다면?YESNOUpNext앱이 먼저 활동 제안원하는 습관 생각계획 세우기다시 해보고 싶다면행동 시작

먼저 해보고, 다시 하고 싶은 일을 찾기.

제가 원했던 순서는 조금 달랐습니다. 먼저 작은 활동을 해보고, 그 안에서 재미있는 것을 찾고 싶었습니다. 해보니 괜찮은 활동이 있다면 다시 하고, 그것이 반복되면서 습관으로 이어질 수 있지 않을까 생각했습니다.

목표를 정하기 전에 오늘 해볼 행동부터.

그래서 UpNext에서는 반복할 습관을 입력하는 일보다 오늘 해볼 행동을 만나는 일이 먼저 오도록 했습니다. 이미 정한 목표를 관리하는 것보다, 무엇을 해볼지 정하는 준비를 덜어주는 데서 시작했습니다.

02. 제안된 활동에서 고르기

02. 활동을 생각해내는 대신, 제안된 활동에서 고르게 했습니다

이 방식을 구상할 때 떠올린 것은 제가 즐기던 로그라이크 게임이었습니다. 게임에서는 그때그때 주어진 후보를 보고 해볼 것을 골랐습니다. 선택에는 직접 참여하지만, 선택지 자체를 준비할 필요는 없었습니다.

원본 웹 컴포넌트 · 상세와 선택 발췌

살펴볼 수 있는 구체적인 활동 여섯 장.

저는 이 구조를 일상 활동에 가져왔습니다. 앱이 서로 다른 활동 카드 여섯 장을 제안하고, 사용자는 그중 오늘 할 수 있는 것을 고르게 했습니다. 카드에는 ‘1,000걸음 걷기’, ‘5분 스트레칭’처럼 무엇을 할지 구체적으로 담았습니다. 사용자가 해야 할 판단을 없애기보다는, 활동을 처음부터 생각해내는 일에서 제안된 활동이 오늘의 나에게 맞는지 살펴보는 일로 바꾸려 했습니다.

방향을 제안하되, 결정은 남겨두기.

MVP 기획·테스트 단계에서 넛지와 선택 과부하를 리서치했습니다. 선택할 자유를 남기면서 선택 환경을 바꾸는 접근에 주목했습니다. Chernev 등의 연구(2015)는 7,202명·99개 관측치를 분석해, 선택 과부하가 과제의 어려움과 선호의 불확실성 등에 따라 달라진다고 설명합니다. 저는 이를 여섯 장이 정답이라는 근거보다, 활동을 구체적으로 제시하고 자신에게 맞는지 판단하기 쉽게 만들어야 한다는 기준으로 읽었습니다. UpNext에서의 효과는 별도로 확인해야 합니다.

MVP 기획·테스트 단계의 리서치

판단하기 쉬운 선택지로.

7,202 명99 개 관측치 · 53개 연구

선택 과부하는 후보의 복잡성, 과제의 어려움, 선호의 불확실성, 선택의 목적에 따라 달라집니다.

Chernev, Böckenholt & Goodman · 2015 ↗
넛지의 원칙과 실제 효과 수치

선택의 자유를 남기는 개입

Thaler와 Sunstein의 자유주의적 개입주의는 선택의 자유를 없애지 않으면서 선택 환경을 설계하는 접근입니다. 일반 카드를 읽고 확정 전에 다시 생각할 여지를 남긴 판단과 연결됩니다.

Sunstein & Thaler · 2003 ↗

특정 현장에서 측정한 평균 효과

DellaVigna와 Linos(2022)는 미국 두 넛지 조직의 무작위 대조 실험 126건, 약 2,300만 명을 분석했습니다. 대상 행동의 실행률은 평균 1.4%p 높아졌습니다. 별도의 학술지 실험 표본 평균은 8.7%p였으며, 연구진은 선택적 출판 등을 이 차이의 원인으로 분석했습니다.

DellaVigna & Linos · Econometrica, 2022 ↗

공공기관 개입의 결과로, 습관 앱의 효과나 UpNext의 예상 개선율이 아닙니다.

읽어보고, 고르고, 다시 생각할 여지.

다만 앱이 무작위로 건넨 활동이 모두 오늘의 상황에 맞을 수는 없었습니다. 내용을 읽어보고 선택하지 않을 여지, 골랐더라도 다시 생각할 여지가 필요했습니다. 그래서 카드를 처음 누르면 상세가 열리고, 내용을 확인한 뒤 오늘 할 활동으로 넣도록 했습니다. 선택한 일반 카드는 확정 전까지 빼거나 바꿀 수 있게 했습니다. 마지막으로 선택을 확정하면 오늘의 보드가 만들어지고, 활동 후에는 사용자가 직접 완료를 기록합니다.

레전드 카드 · 3D 상세
선택과 확인

판단할 여지에는 조작 단계도 따랐습니다.

상세 확인과 선택 변경은 사용자가 결정할 여지를 남기기 위한 설계였습니다. 하지만 그만큼 조작 단계도 생겼습니다. 활동을 먼저 제안하는 방식이 시작을 돕기 위해서는, 제안된 후보를 살펴보고 고르는 과정에서 다시 막히지 않아야 했습니다.

03. 낯설었던 조작

03. 선택지는 생겼지만, 고르는 방식이 낯설었습니다

웹을 만들고 TWA 최적화와 Swift로 옮기는 동안 Android 19명, Apple 12명이 내부 테스트에 참여했습니다. 이 과정에서 초기 카드 조작이 직관적이지 않다는 의견을 반복해서 들었습니다. 가로 스크롤과 드래그 인식의 불편, 자이로로 카드를 살펴볼 때의 불편도 나왔습니다.

Android 19명, Apple 12명이 내부 테스트에 참여했습니다. 조작 이해, 가로 탐색과 드래그의 충돌, 자이로의 불편이 반복됐습니다. 활동 전에 조작부터 익혀야 하는 문제가 드러났습니다.내부 테스트 참여19Android12Apple실제 참여 인원조작 이해카드 조작 방식이 직관적이지 않음후보 탐색가로 스크롤과 드래그 인식의 충돌상세 보기자이로로 카드를 살펴볼 때의 불편활동을 시작하기 전에고르는 조작부터익혀야 했습니다.
내부 테스트에서 반복된 의견을 요약했습니다. 개인별 인용이나 문제별 응답 수가 아닙니다.

다른 후보를 보려는 동작이 드래그와 충돌했습니다.

이 피드백은 처음의 의도와 부딪혔습니다. 사용자가 활동을 생각해내지 않아도 되도록 후보를 준비했지만, 이제는 그 후보를 어떻게 다루는지 알아야 했습니다. 특히 다른 활동을 보기 위한 가로 탐색이 카드의 드래그 동작과 충돌하는 문제는, 활동을 고르는 데 필요한 조작이 오히려 선택을 방해하는 경우였습니다.

같은 가로 동작, 후보를 넘기려는 의도와 먼저 시작된 드래그의도옆 후보를살펴보기초기 동작닿자마자드래그 시작0102030401020304가로 스크롤 인식다음 후보 확인드래그가 먼저입력을 가져감가로 탐색이 막힘후보 목록은 제자리
입력 충돌을 설명한 도식입니다. 아래에서는 손가락이 움직여도 후보 목록은 따라오지 않습니다.

판단할 기회를 남기며 조작의 불편을 줄이기.

그렇다고 상세를 읽거나 선택을 검토하는 단계를 모두 없애려 하지는 않았습니다. 앱이 제안한 활동을 오늘 할 수 있는지 판단할 기회는 여전히 필요했습니다. 저는 그 여지를 남기면서, 후보를 넘기고 카드를 살펴보는 동작에서 생기는 불편을 줄이는 데 집중했습니다.

후보 탐색, 상세 읽기, 선택 검토, 확정의 순서를 유지합니다. 가로 탐색과 탭 또는 위로 끌어 카드를 살펴보는 조작을 구분합니다.남길 것판단할 여지후보 탐색상세 읽기선택 검토확정확정 전, 일반 카드는 빼거나 바꾸기바꿀 것충돌하는 입력같은 터치에서로 다른 반응가로로 후보 탐색탭·위로 끌어 살펴보기
다시 생각할 여지는 남기고, 하려는 동작을 알아듣는 방식을 바꿉니다.

04. 조작의 충돌 줄이기

04. 판단할 여지는 남기고, 조작의 충돌을 줄였습니다

가장 직접적인 문제는 iOS의 입력 처리에 있었습니다. 카드에 손가락이 닿자마자 드래그가 시작되면서 가로 스크롤의 인식을 막고 있었습니다. 옆 후보를 보려는 동작과 카드 자체를 움직이는 동작이 구분되지 않은 것입니다.

함께 보기: 누르기 취소와 기울기 기준

가로로는 후보를 탐색하고, 세로로는 카드를 조작하도록.

탭은 별도로 처리하고, 드래그는 손가락이 일정 거리 이상 움직인 뒤 시작하도록 바꿨습니다. 카드가 손을 따라 움직이는 반응도 세로 움직임이 더 클 때 적용했습니다. 가로로는 후보를 탐색하고, 세로로는 카드를 조작할 수 있도록 입력을 나눴습니다. 카드에 닿았다는 사실만으로 곧바로 드래그가 시작되지 않게 한 수정입니다.

여는 자세를 기준으로, 누르기를 멈추면 반응도 함께.

카드의 기울기 반응도 조정했습니다. 기기를 이미 기울여 들고 있다는 이유로 처음부터 카드가 크게 기울지 않도록, 카드를 여는 순간의 자세를 기준으로 삼았습니다. 이후에 기기를 움직인 만큼만 카드에 반영했습니다. 누르기를 중간에 그만두었을 때는 진행 상태와 셔플 소리, iOS의 연속 햅틱도 함께 끝나도록 정리했습니다.

하려는 동작과 화면의 반응을 맞추기.

이 수정들은 새로운 조작을 추가하기보다, 사용자가 하려는 동작과 화면의 반응을 맞추는 작업이었습니다. 후보를 넘기려는 움직임은 탐색으로 받아들이고, 누르기를 그만두면 그 반응도 끝나야 했습니다.

Swift에서도 의도한 선택 순서를 유지했습니다

웹에서 Swift로 옮기는 과정에서는 입력 문제와 별개로, 선택 흐름의 일부가 빠지는 문제도 있었습니다. 초기 Swift 버전은 두 열의 카드 목록에서 탭으로 고르는 방식이었습니다. 편의성을 위해 테스트했던 방식이었습니다만, 카드 선택 기능은 있었지만, 웹에서 덱을 펼치고 후보를 살펴보던 과정은 옮겨지지 않았습니다.

초기 Swift · 커밋 복원
Swift · build 40
현재 웹

살펴보고 선택하는 순서를 다시 구현했습니다.

저는 덱을 펼친 뒤 후보를 살펴보고, 상세를 확인하고, 선택을 검토하는 순서를 Swift에도 다시 구현했습니다. 펼쳐진 카드와 상세 화면 사이의 상태를 맞춰야 해서 구현할 일은 늘었습니다. 이 결정은 목록형보다 카드형이 더 낫다는 검증 결과가 아니라, 웹에서 설계한 선택 경험을 iOS에서도 유지하려는 판단이었습니다.

화면 사이에서 할 수 있는 행동까지 확인했습니다.

AI 에이전트와 작업할 때도 카드가 화면에 표시되고 선택 기능이 동작하는지만으로는 충분하지 않았습니다. 제가 의도한 순서로 내용을 살펴보고 선택할 수 있는지까지 확인해야 했습니다. 이식 과정에서는 화면의 구성뿐 아니라, 화면 사이에서 사용자가 할 수 있는 행동을 기준으로 구현을 검토했습니다.

05. 구현한 것과 확인할 것

05. 제품으로 구현한 것과, 아직 확인하지 못한 것을 구분했습니다

UpNext는 웹 MVP에서 출발해 Android와 iOS에서 사용할 수 있는 제품이 됐습니다. 활동을 제안받고, 내용을 살펴보고, 오늘 할 일을 확정한 뒤 완료를 기록하는 흐름을 구현했습니다. 내부 테스트에서 받은 조작의 불편은 입력 처리와 카드 반응을 수정하는 데 반영했습니다.

iOS · 완료와 경험치

출시 2주, 실제 이용에서 배우고 있습니다.

출시 2주 차 기준, 동아시아와 북미에서 Android·iOS 이용자 약 60명이 UpNext를 이용하고 있습니다. 현재 이들로부터 데이터를 모으며 다음 개선을 준비하고 있습니다. 내부 테스트를 넘어 실제 이용에서 배우기 시작한 단계입니다. 쌓이는 데이터를 바탕으로 활동 제안이 시작의 부담을 줄이는지, 다시 이용하는 계기로 이어지는지 살펴보려 합니다.

조작의 이해를 먼저, 시작의 부담을 그다음에.

다음에는 두 가지를 구분해 확인하려 합니다. 먼저 처음 사용하는 사람이 도움 없이 후보를 살펴보고, 선택을 바꾸고, 오늘 할 일을 확정할 수 있는지 살펴보려 합니다. 그다음에는 활동을 직접 정하는 방식과 제안된 활동 중 고르는 방식을 비교해, 시작할 일을 정할 때 느끼는 부담이 실제로 달라지는지 확인하려 합니다.

제안 이후의 과정도 같은 비중으로.

처음에는 앱이 어떤 활동을 건넬지에 집중했습니다. 만들고 테스트하면서, 제안 이후의 과정도 같은 비중으로 다뤄야 한다는 것을 배웠습니다. 활동을 대신 생각해주는 것만으로는 충분하지 않았습니다. 사용자가 그 활동을 읽고, 자신의 상황에 맞는지 판단하고, 오늘 해보기로 결정할 수 있어야 했습니다.

직접 해보세요.

UpNext를 iPhone과 Android에서 사용할 수 있습니다. 카드를 펼쳐 살펴보고, 오늘 해볼 활동을 골라보세요.

UpNext

소개

디자이너 소개

안녕하세요, 이종민입니다. 디자인 엔지니어링으로 영역을 넓혀가는 프로덕트 디자이너입니다. 쓰임새만큼 사용하는 감각도 중요하게 생각해요.

사용자에게 무엇이 필요한지, 어떻게 목적에 도달하는지, 어떤 디테일이 그 경험을 자연스럽게 만드는지 함께 고민합니다.

프로덕트 디자인을 바탕으로 디자인 엔지니어링을 탐구하고 있어요. 머릿속 아이디어를 직접 작동하는 인터랙션으로 연결하고 싶습니다.

콘솔에서 더 알아보기

연락

나누고 싶은 이야기가 있나요?

채용, 함께할 프로젝트, 가벼운 인사도 좋아요.